Quand on commence à créer un jeu, on pense surtout à ce qu’on veut faire.
Une mécanique nous vient en tête. Une idée semble amusante. On imagine déjà les joueurs autour de la table ou devant leur écran.
Puis on commence à construire.
Et là, les problèmes arrivent.
C’est normal. C’est même une partie importante de la création.
Voici trois problèmes que j’ai rencontrés en créant des jeux vidéo et des jeux de société.
Chaque ajout a un coût
Dans un jeu de société, ajouter du matériel coûte de l’argent.
Une carte de plus, un jeton de plus, une pièce supplémentaire. Pris séparément, ça ne semble pas énorme. Mais tout finit par s’additionner.
Les règles ont aussi un coût.
Une nouvelle règle peut rendre le jeu plus intéressant, mais elle peut aussi ajouter une exception, compliquer l’explication ou nécessiter du matériel supplémentaire.
Il faut donc parfois se poser une question simple :
Est-ce que cette nouvelle idée apporte suffisamment au jeu pour justifier ce qu’elle ajoute ?
J’aime mieux un élément qui sert à plusieurs choses qu’un élément qui existe uniquement pour une seule mécanique.
Ce n’est pas seulement une question de coût de production. C’est aussi une question de simplicité.
Une mécanique peut coûter beaucoup de temps
En jeu vidéo, le problème est différent.
Une mécanique peut sembler simple à expliquer :
« Le joueur pourrait faire ça. »
Puis vient le moment de la programmer.
Et là, on découvre tout ce qu’il faut réellement construire pour que cette petite idée fonctionne.
C’est pour cette raison que je préfère prototyper rapidement.
Je veux savoir le plus tôt possible si une idée fonctionne avant d’y investir beaucoup de temps.
Le prototype n’a pas besoin d’être beau. Il doit répondre à une question.
Est-ce que ça fonctionne ?
Et si la réponse est non, il faut être prêt à changer de direction.
Ce n’est pas du temps perdu. C’est justement le but du prototype : découvrir les problèmes avant d’avoir passé des semaines à les construire.
Si les joueurs ne comprennent pas, il faut regarder le jeu
Un autre problème revient souvent : une règle qui semble parfaitement logique pour le créateur, mais qui ne l’est pas pour le joueur.
On peut être tenté de dire :
« Pourtant, c’est écrit dans la règle. »
Mais le joueur n’a pas notre intention dans la tête.
S’il comprend la règle autrement que prévu, il y a peut-être quelque chose à corriger.
Le texte ? L’icône ? La façon d’expliquer la mécanique ?
Ou peut-être même la mécanique elle-même.
Les tests servent justement à ça.
Ils ne servent pas seulement à vérifier si les joueurs font ce qu’on avait prévu. Ils permettent de voir ce que les joueurs comprennent réellement.
Et parfois, leur interprétation nous montre qu’on devrait faire les choses autrement.
Créer, c’est ajuster
Pour moi, créer un jeu n’est donc pas simplement avoir une bonne idée et la réaliser.
C’est prendre cette idée, faire un prototype, rencontrer des problèmes et trouver des solutions.
Parfois, il faut simplifier.
Parfois, il faut reformuler une règle.
Parfois, il faut retirer une mécanique sur laquelle on a passé beaucoup de temps.
Et parfois, il faut complètement changer de direction.
C’est frustrant par moments, mais c’est aussi ce qui fait partie du travail de création.
Le jeu que l’on imagine au départ n’est pas nécessairement celui qu’on devrait terminer.
Le rôle du créateur, c’est aussi de savoir écouter ce que le jeu nous dit.